从我们小时候就知道的腾讯游戏大厅开始,腾讯很早就开始做网络游戏这一块,尤其是建立在及时交互通讯的基础上,使得这类游戏不仅仅娱乐感十足,更能带给玩家社区化的体验。与朋友联盟对战,从小游戏开始就是如此。此后腾讯进军的多项游戏产业,都是建立在玩家社区的基础上,它笼络的并不是单一的游戏个体,而且成社区生态游戏集体。自那时候开始,玩家还是路人都对腾讯产生了一个自然的联想,就是游戏。从棋牌类小游戏起家,到后面进军网络游戏,接连代理地下城与勇士,使命召唤等耳熟能详的游戏,直至2011年,腾讯成功拿到中国大陆地区《英雄联盟》代理权,自此进军MOBA产业。要论起王者荣耀的经营经验从何时开始,我会将它定在2011年。
后来,智能手机的普及化与迭代,让手机渐渐取代电脑成为新一代交互工具。游戏的主体也从电脑端转向移动端,腾讯也开始谋划将游戏阵地转移。这一回,腾讯依旧走起了之前的老路子,从刚开始的棋牌类游戏入手铺开市场,后来创立天美游戏工作室,开发出《天天酷跑》、《天天爱消除》等跑酷类消除类小游戏,同样风靡全国。在建立了受众对腾讯品牌的依赖和信任后,腾讯就开始着手规划MOBA类游戏手游化。
从这一点上,腾讯确实比其他公司有着更多优势与经验。但转型谈何容易,尤其是以射击为主要操作的MOBA类,如何能保证射击的准确率与高效能,在这一点上天美也是下了一番苦心。手机操作意味着要放弃传统鼠控的精确度,自然在射击范围和准确度上都要进行模糊化。另外,腾讯还发现了另一个问题。PC端的游戏耗时长,玩家需要拿出整块时间进行对战。手游的特殊之处就在于它耗时短,能用零碎的时间进行游戏是最强烈的客户需求。因此模糊化的射击即可以方便操纵,同时攻击时间战斗时间都可以缩短,一举两得。这点上,王者荣耀的确比以往的MOBA类手游要看的清楚。同样,这样的心思也体现在了地图上。地图的范围被缩小,两军相遇时间缩短,几率增大,让整盘游戏速度都得到提高,也增加了游戏的刺激感和娱乐性。