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流放之路:拒绝大R用金钱对平民“数值侮辱”

2021-11-14 21:34来源:爱玩网   

作者:wayaway

不知还有多少记得,在2000年左右全国网吧产业最红火的那几年,除了网游和CS外,还有一种人们最爱玩的游戏类型:ARPG。即时战斗、砍怪打宝、人物养成等简单直白,却又其乐无穷的游戏元素往往让玩家欲罢不能。那些年里,ARPG也是许多国内外游戏厂商专注的一块领域。西方一些比较主流ARPG如《暗黑破坏神》、《泰坦之旅》、《火炬之光》、《神界》、《地牢围攻》、《圣域》等几乎是喜爱魔幻ARPG题材的玩家不可能错过的经典。在国内,《秦殇》、《刀剑封魔录》、《剑侠情缘2》等一些高品质的国产游戏也为玩家带来去了一段属于国人的ARPG的黄金记忆。

在ARPG最黄金的年代之后,游戏产业开始变得更加互联网化、3D化,玩家开始有更多的游戏类型去选择。无论是强调社交的网络游戏,还是更加强调视觉效果、肾上腺分泌的3D单人游戏,都让发展缓慢的ARPG游戏难以招架。以往许多经典的ARPG系列逐渐独木难支,开发《泰坦之旅》的THQ倒闭,续作无望;《神界》系列在第三代开始转型,做起了正统的纯3Drpg;《地牢围攻》系列被微软认为已无更多价值,更换制作组后的续作也归于平庸。。。。

在遥远的新西兰,有那么一批ARPG的爱好者,他们没有各大游戏开发商的体量和资本,没有任何成功的开发经验,但是依靠着他们对于ARPG游戏的热爱和坚持,以及对于ARPG游戏商业模式的敏感嗅觉,他们做出了一款成功的ARPG游戏《流放之路》,让许多当年的ARPG爱好者感受到了传统ARPG游戏在互联网新时代的独特魅力。

独立团队制作的ARPG

“我们是在车库里开始的,当时我们只有三个人。”《流放之路》的开发商Grinding Gear Games是一个独立游戏工作室,他们的游戏开发旅程开始于许多欧美独立游戏的共同发源地:自家车库。2006年,这几位同在新西兰一所大学的同学兼ARPG系列粉丝,决定自己开发一款ARPG。工作室的首席设计师Chris Wilson在回忆当年的创业之路时说道:“我们都很喜欢玩ARPG游戏,但是我们觉得ARPG类游戏的质量太参差不齐了。《泰坦之旅》很不错,但是没有在线服务器。我们觉得这是个突破口,很多ARPG爱好者可玩的东西太少了。”

《流放之路》首席设计师Chris Wilson

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